计算机辅助艺术设计策略式教学思维探讨 画尚斌洪缨 摘要:计算机辅助设计是艺术类专业院校及普通高校艺术设计专业必修课程。应明确其课程定 位.并设计合理高效的教学环境,在此基础上,灵活应用“策略式教学法”,根据教与学的具 体情境,建立正确的全局观、师生观,增进创新意识,开展灵活而有效的教学活动。 关键词:计算机辅助艺术设计策略式教学思维 教学方法大致分为三种:尝试式教学法、因循式教学法和策 略式教学法。其中,以策略式教学法最为灵活有效。策略式教学 二、教学环境设计 计算辅助艺术设计课程的教学环境可以设计为以下三种。 第一,理论课配合上机辅导法。一般为先行课堂理论讲述, 法讲求针对教与学的具体情景,展开灵活的、创造性的教学,并 在此过程中进行有效掌控,使学生的学习状态由“学会”转变为 “会学”,是最为优秀的教学方法之一。 计算机辅助设计是艺术类专业院校及普通高校艺术设计的 再让学生自主上机学习,教师予以过程辅导。其优点是教师能够 切身领会授课内容,而上机时的自主学习往往让学生无所适从, 不得要领。 有效把握课程进度;缺点是学生不能在理论课上实时通过操作 专业必修课程。作为信息时代的产物,其教学方法与课程设置有 其特殊性。下面将针对计算机辅助艺术设计课程的教学情境中, 如何有效应用策略式教学方法展开论述。 一第二,机房荧幕教学法。该方式为全程机房授课,以荧幕投 影进行演示教学,边讲边练。其优点是学生对教师的理论讲授能 力差异较大,难以控制课程进度,授课目标完成度难以把握。 、课程定位 够实时演练,技能掌握迅速;缺点是由于学生软件基础和领会能 当前,艺术设计类软件更新速度快,软件功能和容量也迅速 扩增。在有限课时量的制约下,基本无法将软件功能尽数讲透。 这就要求从课程设置的初衷思考课程定位问题。 第三,桌面演示法。该方法通过局域网分布式集控软件操 作,教师通过控制教师端(主控端)进行桌面演示授课,学生端 首先,计算机辅助艺术设计课程,要突出其“辅助”性。计算 机技术的发展和设计软件的诞生使用户摆脱了手绘效果图的局 (被控端)通过观看桌面演示学习。该方法是机房荧幕教学法的 改进版,避免了荧幕演示的物理环境以及对视线距离的要 限。极大提高了设计效率。但仍要清醒地认识到,此课程是一门 辅助技能类课程,真正的设计创意来自人脑,要把软件视为实现 设计创意的工具,而不是创意和灵感的来源。 其次,课时量有限的情况下,必须区分主次,明确授课目标。 求,能够让学生零距离感受软件操作。另外,此种授课方法可以 式,进行有针对性的教学互动。 实现主控转换,利用授课软件自带的提问模式和点对点教学方 桌面演示法是三种授课手段中效率最高的一种,能够取得 手段,高校教学中亦应推广。 三、策略式教学思维 艺术类设计软件的特点是内容量大,知识点分散,但是软件界面 结构清晰,便于组织授课次序。这就要求教师在讲授软件的时 候,从课程定位出发,提纲挈领,突出重点,并倡导学生自主学 习。授课内容还要以先修课程为理论基础,注重与后续专业设计 更优质的授课效果,目前大多数软件培训机构即采用此种教学 计算机辅助艺术设计是--f-I涵盖众多软件的综合课程,教 类课程的衔接,让学生明确计算机辅助艺术设计课程是实现专 业设计创意的技能铺垫。 再者,要根据学生专业发展方向,因材、因趣施教。应充分尊 学时应瞻前顾后,统筹把握,基于学生前期所学的专业基础及后 续的专业方向课程,合理有效组织授课,并需要建立正确的全局 观、师生观及强烈的创新意识。策略式教学法要求根据教与学的 重学生的具体发展需求和兴趣方向,对设计软件有选择地讲授。 例如,视觉传达设计方向学生重点讲授二维设计软件(Photo— shop、Illustrator、CorelDraw、In Desigln等)及多媒体设计软件 (nash、DreamWeaver等),且图像处理软件及矢量图形软件要分 别择优讲授。这样可以充分利用有限的课时量,优化授课效果。 具体情境,采取灵活而有创造性的方法进行授课,在过程中对学 为主动,根据自身特点优选最合适的学习方法。 1.走马观花,捕风提影 生的学习思路和方法进行匡正,让学生的学习状态从被动转化 通常,计算机辅助艺术设计课程(群)中要进行多款软件的 讲授。针对这种现状,在开课伊始,首先要让学生明晰课程具体 安排,尤其要对所有要讲授的软件进行纵向统观认识,对软件的 应用领域及核心功能进行简要介绍,再将不同的软件进行横向 工作方式的快速适应。 5.饥渴教学法,强制性设计流程养成训练 针对学生常过于专注技法学习的情况,可采用饥渴教学法, 比较,区分软件之间在应用领域与功能上的异同,便于学生根据 自身特长及专业发展方向进行合理取舍。第二,要对设计软件之 间通用的基本理论常识,如矢量图与位图、图层与对象、色彩模 式等概念进行先导性讲解,以便让学生理解软件工作原理,理清 强制学生依照设计流程进行软件训练与学习。充分利用学生对 软件技法学习和表现的热情,欲扬先抑,先行克制学生的求知 欲,然后因势利导,按照设计的一般流程,从设计调研、设计分 析、设计策略、设计定位到设计创意和展现,及最终的设计总结 和维护,强制学生养成设计流程习惯。否则,缺乏调查依据和策 软件之间的功能异同,为开展深入学习打下理论基础。这一过程 无需太多时间,但又是非常必要的。如果跳过这步走马观花式的 整体性理解,让学生即刻投身于某一款软件的学习,学生往往会 无法有效把握学习流程和方法,对于软件之间密切而奇妙的有 略约束的设计成果,可能会导致学生在创意的道路上越走越偏, 误入歧途。良好的设计流程习惯,可以让学生从软件学习开始就 进人一个正确的设计方法轨道,以便与日后的专业方向课学习 进行无缝对接。 6.合理制定评价依据,倡导过程教育及自主学习 因设计类软件教学的特殊性,教师需制定灵活的成果评价 方式,不应以课程作业作为唯一的成绩评价依据,而是要倡导过 机关联更是茫然。 2.感受优秀作品,明确学习定位 学生对设计软件充满好奇与热情,一旦介入学习,往往深陷 于软件技法的学习,而忽略设计软件的本质功能与定位。此时就 需要教师及时纠偏,通过各种方式向学生介绍软件学习的目标, 而对优秀作品的解读与介绍不失为一种好的方法。学生在专业 基础课程中已经对专业领域内的优秀作品有了一定程度的了 解,并普遍认可优秀作品。此时,若教师积极引导,让学生深刻领 程教育,让学生真正领悟到作品从创意到实现的过程学习的重 要性。在反复的训练过程中产生的随机性的作品成果,是学生在 学习过程中最感兴趣的内容,教师要在这个过程中随时介入,鼓 励殊途同归的软件技法训练,更要倡导遍地开花的头脑风暴式 悟作品的创作始末,明确真正优秀的作品并不是软件技法的堆 砌,而是来自创作者心灵深处思想与意识的宣泄。不妨让学生根 训练,这样才能让学生的创意思维得到充分的展现。在强调过程 学习的同时,教师要鼓励学生进行自主学习,让学生自我发掘, 发掘潜力、发掘问题,在过程中给予及时有效的指导,切不可全 据优秀作品中体现出来的艺术规律和形式美法则转换认知层面 进行再思考、再创作,让学生产生强烈的参与意识,进而上升到 创作意识。 3.主次分明。掌握核心关键技能 计算机设计软件知识点繁多,难以让学生在有限时间内难 以达到对软件的全面掌握。鉴于此,教师应从大局着眼,转换思 维,提纲挈领,根据学生专业取向情况和学习能力差异,制定合 程主体讲授,忽视学生自主性的发挥。教师不宜轻易给予知识的 传授,而是要在学生难以解决的问题上给予辅助,在学生研究方 向出现偏差的时候给予扶正,让学生根据个人情况,把握学习方 向和展开进度,发掘问题并解决问题,在此过程中得到一定的成 就感,进而促使他们获得更高的学习热情,形成良性循环机制, 最终取得良好的学习效果。 四、革新发展潜望 理有效、主次分明的授课脉络,与学生专业学习关系最为密切的 核心知识点一定要讲懂、讲透,并且要着重培养学生举一反三、 随着多媒体交互技术的发展,设计软件的更新速度也愈发 快捷,设计软件的应用界面和操作习惯必然受到多种影响,软件 的使用方式也会不断发生转变,这对教师既是压力也是挑战。此 外,要随时关注科技发展动态,尤其是计算机软件领域的新动 态、新思想,根据最新的软件发展方向实时更新教学内容,并积 极参与实践和创新,在教学的同时做好科技研发工作,在提高自 触类旁通的学习能力,发散思维、以点带面,由核心技能辐射到 其他的知识盲区,最终实现对软件的整体把握。 4.创建课题模式,实行换位教学 虽然多数学生对软件学习充满热情,但难免会在长时间的 学习过程中产生疲劳。为了避免这种情况,教师可在授课过程中 随机穿插趣味课题,让学生形成课题小组。教师对每个小组的成 员配置进行一定程度的干预,因材、因趣、因位,合理分组,并创 身素养的同时让学生接受最新的知识和最前沿的设计思想,形 成终身学习体系。此外,终身学习体系还应同时体现在与学生的 交流过程中,课程结束并不意味着责任的终结,教师应该通过各 种通道(如QQ群、公共信箱、博客、论坛、网站等)与学生建立长 久的联系机制,在学生的后期学习甚至从业过程,都可以给予一 定的指导和交流,共同体验和享受新科技带来的成果。 参考文献: 设竞争机制,由此激发学生学习热情。例如,在矢量软件插画绘 制部分授课时,提出让学生对自己进行动漫角色设定的课题,小 组成员共同设计一组动漫角色形象,最后共同创建动漫场景,将 组员角色与场景融合,形成类似动漫游戏中的团队活动场景。在 这个课题中,每位成员都要在小组中承担一定工作量并与小组 其他成员密切配合,在角色风格设定、场景设定等方面进行协 商,最后利用所学软件知识达成课题目标。在这个过程中,教师 要放低身位,与学生共同研究并解决课题。甚至可以进行换位教 学,由学生根据感兴趣的方向,向教师提问、发难,让教师来回答 或解决各类问题。在压力与乐趣并存的竞争环境中,取得教学相 [1】陈桂生.教育学的建构fM】.上海:华东师范大学出版社,2009. 【2】【法】帕尔马德.王为民译.教学方法[M】.北京:商务印书馆,1997. 【3】张永宁等.计算机辅助艺术设计的现状与展望【J].装饰.2003(9) 长的效果。这种教学方法,能够充分发挥每位同学的主观能动 性,在思考中学习,并逐步养成团队协作的能力,利于日后团队 作者单位:中国矿业大学艺术与设计学院 ・119・